วันพฤหัสบดีที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

ม.3 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศนำเสนองาน







          หลักการนำเสนอข้อมูลและสร้างสื่อนำเสนอ การนำเสนองานหรือผลงานนั้นสื่อนำเสนอเปรียบเสมือนสะพานเชื่อมเนื้อหา ของผู้บรรยายไปยังผู้ฟังและผู้ชม ดังนั้นสื่อจึงมีบทบาทสำคัญอย่างมาก สื่อที่ดี จะช่วยให้การถ่ายทอดเนื้อหาสาระทำได้อย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น ผู้ฟังและผู้ชมจะสามารถ จดจำเนื้อหาสาระได้นานและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีมากขึ้น ความหมายการนำเสนอ การนำเสนอข้อมูล หมายถึง การสื่อสารเพื่อเสนอข้อมูล ความรู้ ความคิดเห็น หรือความต้องการไปสู่ผู้ชม ผู้ฟังโดยใช้เทคนิคหรือวิธีการต่าง ๆ อันจะทำให้บรรลุ ผลสำเร็จตามจุดมุ่งหมายของการนำเสนอ

จุดมุ่งหมายในการนำเสนอ
1. เพื่อให้ผู้ชม ผู้ฟังรับเข้าใจสาระสำคัญของการนำเสนอข้อมูล
2. ให้ผู้ชม ผู้ฟังเกิดความประทับใจและนำไปสู่ความเชื่อถือในข้อมูลที่นำเสนอ
การนำเสนอผลงานโดยใช้สื่อโสตทัศนูปกรณ์ มีผลในทางจิตวิทยาการเรียนรู้ ซึ่งได้มีการ ค้นพบจากการวิจัยว่าการรับรู้ข้อมูลโดยผ่านทางประสาทสัมผัสสองอย่าง คือ ตา และหูพร้อมกันนั้น ทำให้เกิดการรับรู้ที่ดีกว่าส่งผลในด้านความสามารถในการจดจำได้มากกว่าการรับรู้โดยผ่านตา หรือ หูอย่างใดอย่างหนึ่งเพียงอย่างเดียว จึงได้มีการพัฒนาสื่อโสตทัศนูปกรณ์รูปแบบต่าง ๆ ขึ้นมาใช้งาน โดยเฉพาะสื่อประสม

หลักการพื้นฐานของการนำเสนอผลงาน มีจุดเน้นสำคัญดังนี้

1) การดึงดูดความสนใจ
รูปภาพที่เกี่ยวข้อง
     โดยการออกแบบให้สิ่งที่ปรากฏต่อสายตานั้นชวนมอง และมีความสบายตาสบายใจขึ้น เมื่อชมการนำเสนอ ดังนั้นการเลือกองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น สีพื้น แบบ สี และขนาดของตัวอักษร รูปประกอบ ต้องเหมาะสม สวยงาม

2) ความชัดเจนและความกระชับของเนื้อหา
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ความชัดเจนและความกระชับของเนื้อหา
     ส่วนที่เป็นข้อความต้องสั้นแต่ได้ใจความชัดเจน ส่วนที่เป็นภาพประกอบต้องมีส่วนสัมพันธ์อย่างสร้างสรรค์กับข้อความที่ต้องการสื่อความหมาย การใช้ภาพประกอบ มีประโยชน์มาก ดังคำพังเพยภาษาอังกฤษที่ว่า "A picture is worth a thousand words" หรือ "ภาพภาพหนึ่งนั้นมีค่าเทียบเท่ากับคำพูดหนึ่งพันคำ"  แต่ประโยคนี้คงไม่เป็นจริงหากภาพนั้นไม่มีความสัมพันธ์ อย่างสร้างสรรค์กับความหมายที่ต้องการสื่อ ดังนั้นก่อนที่จะตัดสินใจใช้ภาพใดประกอบ จึงควรตอบคำถาม ให้ได้เสียก่อนว่าต้องการใช้ภาพเพื่อสื่อความหมายอะไรและภาพที่เลือกมานั้นสามารถทำหน้าที่สื่อความหมายเช่นนั้นจริงหรือไม่

3) ความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย
     การสร้างจุดเน้นตามข้อ 1 และ 2 ข้างต้นต้องคำนึงถึงกลุ่มเป้าหมายด้วย เช่น กลุ่มเป้าหมายเป็นเด็ก การใช้สีสด ๆ และภาพการ์ตูนมีความเหมาะสม แต่ถ้ากลุ่มเป้าหมายเป็นผู้ใหญ่และเนื้อหาที่นำเสนอเป็นเรื่องวิชาการหรือธุรกิจ การใช้สีสันมากเกินไปและการใช้รูปการ์ตูนอาจทำให้ดูไม่น่าเชื่อถือเพราะขาดภาพลักษณ์ของการเอาจริงเอาจังไป
หลักการเลือกใช้ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปเพื่อการนำเสนองาน

หลักการเลือกซอฟต์แวร์ และหลักการนำเสนอผลงานโดยใช้ซอฟต์แวร์
1) ทำความเข้าใจกับงานที่เราต้องการนำเสนอ
     ก่อนการเลือกระบบสารสนเทศมาใช้ในการนำเสนองานนั้น เราต้องเข้าใจถึงลักษณะงานที่เราต้องการนำเสนอก่อนว่า เป็นงานในลักษณะใด เช่น เป็นข้อความ หรือมีการคำนวณหรือเป็นงานที่เกี่ยวกับการค้น การเก็บรักษาข้อมูล เพื่อเป็นแนวทางในการเลือกระบบสารสนเทศที่เหมาะสมกับงานนั้น ๆ 
2) เลือกโปรแกรมสำเร็จรูปมาใช้
     เมื่อทราบลักษณะของงานที่ต้องการนำเสนอแล้ว เราจะเลือกระบบสารสนเทศที่เหมาะสมกับการนำเสนองานนั้น งานบางอย่างเราอาจใช้ระบบสารสนเทศในการนำเสนอได้หลายอย่าง เราอาจต้องเลือกว่าจะใช้ระบบใด  ผู้ใช้ต้องมีความเข้าใจในความสามารถของระบบนั้น โดยเฉพาะในส่วนของซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมว่าแต่ละโปรแกรมมีความสามารถใดบ้าง เราอาจจะต้องทำการประเมินว่าโปรแกรมใดมีความเหมาะสมเพียงใด แล้วจึงเลือกโปรแกรมที่เห็นว่าเหมาะสมที่สุด
3) จัดหาเครื่องมือตามความต้องการของซอฟต์แวร์
     ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมแต่ละโปรแกรมมีความสามารถไม่เหมือนกัน ขนาดของโปรแกรมก็ไม่เท่ากัน ทำให้ความต้องการของฮาร์ดแวร์ในการทำงานตามโปรแกรมนั้นแตกต่างกัน ในคู่มือการใช้งานโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์นั้นจะบอกข้อกำหนดของฮาร์ดแวร์ที่ต้องการสำหรับการใช้งานไว้ว่าจะต้องมีส่วนประกอบอะไรบ้าง เราจะต้องจัดหาฮาร์ดแวร์ให้ได้ตามข้อกำหนดนั้นเพื่อให้สามารถใช้งานซอฟต์แวร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สำหรับระบบโปรแกรมสำเร็จรูปที่ใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์นั้น ส่วนใหญ่สามารถนำมาใช้กับไมโครคอมพิวเตอร์มาตรฐานที่มีขายทั่วไปได้เลย ยกเว้นอุปกรณ์ประเภทเครื่องพิมพ์ที่อาจเลือกได้ตามความต้องการว่าเป็นเครื่องพิมพ์สีขาว/ดำ หรือหลายสี จอภาพจะใช้ขนาดใหญ่กี่นิ้ว หรือฮาร์ดดิสก์ที่อาจต้องดูขนาดความต้องการว่าซอฟต์แวร์มีขนาดเท่าใด และฮาร์ดดิสก์จะพอใช้หรือไม่ เพราะในไมโครคอมพิวเตอร์หนึ่งเครื่องนั้นเรามักจะบรรจุโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ไว้หลายชนิด และปริมาณแฟ้มข้อมูลที่มีอยู่เดิมอาจมากจนกระทั่งพื้นที่ที่เหลือไม่เพียงพอต่อการใช้งานโปรแกรมสำเร็จรูปใหม่นั้น
4 ) การใช้งานโปรแกรม
     ในการใช้งานนั้น นอกาจากผู้ใช้จะต้องทำความเข้าใจการทำงานของฮาร์ดแวร์ว่าใช้งานอย่างไรแล้ว รายละเอียดการใช้งานซอฟต์แวร์ ก็เป็นสิ่งสำคัญที่ผู้ใช้จะต้องทำความเข้าใจให้ชัดเจนก่อนการใช้งาน ส่วนใหญ่จะศึกษาจากคู่มือของโปรแกรมสำเร็จรูปนั้นเพื่อความเข้าใจในความสามารถก่อน ปกติแล้วคู่มือการใช้งานมาจากเจ้าของผู้ผลิตซอฟต์แวร์ ซึ่งมักจะอธิบายถึงความสามารถตามฟังก์ชั่นที่มีอยู่ แต่มักจะไม่ค่อยมีตัวอย่างการประยุกต์ใช้ ผู้ใช้ต้องทดลองเอง จึงได้มีผู้ที่มีความรู้ความสามารถในโปรแกรมนั้น ๆ ทำคู่มือการใช้งานในลักษณะการประยุกต์ มีตัวอย่างของงานแสดงให้เห็น ทำให้สามารถเรียนรู้ได้รวดเร็วขึ้นและในปัจจุบันนี้มีการทำคู่มือการใช้งานในรูปของสื่อคอมพิวเตอร์ที่เข้าใจได้ง่ายยิ่งขึ้น เช่น ทำเป็นซีดีการใช้งาน เป็นต้น ฉะนั้นผู้ใช้งานที่ยังไม่มีประสบการณ์จึงควรเรียนรู้จากคู่มือการใช้งาน ทำความเข้าใจให้ชัดเจนก่อน แล้วจึงลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง

รูปแบบการนำเสนอข้อมูลโดยใช้คอมพิวเตอร์ ปัจจุบันที่นิยมใช้กันมี 2 รูปแบบ คือ

1.  การนำเสนอแบบ Web page 
รูปภาพที่เกี่ยวข้อง
     เป็นรูปแบบการนำเสนอที่ใช้บนอินเทอร์เน็ต การนำเสนอแบบนี้สามารถสร้างการเชื่อมโยงที่สลับซับซ้อนระหว่างส่วนต่าง ๆ ตลอดจน สามารถสร้างการเชื่อมโยงเอกสารที่ต่างรูปแบบกันได้แต่ต้องใช้เวลาในการจัดทำมากกว่า รูปแบบอื่นและผู้จัดทำต้องมีความรู้ความชำนาญในโปรแกรมที่ใช้สร้างเว็บเพจ

2.  การนำเสนอแบบ Slide Presentation 
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ Slide Presentation

     เป็นการนำเสนอโดยใช้โปรแกรมนำเสนอ ซึ่งเป็นโปรแกรม ที่ใช้ง่ายมากมีรูปแบบการนำเสนอให้เลือกใช้หลายแบบ สามารถเรียกใช้ตาราง แผนภูมิ หรือรูปภาพประกอบ และตกแต่งด้วยสีสัน ทั้งสีพื้น สีของตัวอักษร รูปแบบฟอนต์ ของตัวอักษรได้ง่ายและสะดวก ในปัจจุบันสื่อนำเสนอรูปแบบ Slide Presentationหรือ สไลด์ดิจิทัล มักจะสร้างด้วยโปรแกรมในกลุ่ม Presentation เช่น Microsoft PowerPoint, OfficeTLE Impress เทคนิคการออกแบบสื่อนำเสนอ สื่อนำเสนอที่ดี ความมีความโดดเด่น น่าสนใจ จะเน้นความคิด “ หนึ่งสไลด์ต่อ หนึ่งความคิด ” มีการสรุปประเด็น หรือสาระสำคัญโดยมีแนวทาง 3 ประการในการออกแบบ ได้แก่

     1) สื่อความหมายได้รวดเร็ว สื่อนำเสนอที่ดีต้องสามารถสื่อความหมายให้ผู้ฟัง ผู้ชมได้อย่างรวดเร็ว การออกแบบ สื่อนำเสนอในประเด็นนี้ผู้ออกแบบจะต้องทราบกลุ่มเป้าหมาย เนื้อหาสาระที่ต้องการนำเสนอ สถานที่ และเวลาที่ต้องการนำเสนอเพื่อประกอบการออกแบบสื่อ เช่น กลุ่มเป้าหมายขนาดเล็ก สื่อควรมีให้ความสำคัญกับผู้ฟังมากกว่าเนื้อหา สามารถนำเทคนิค หรือ Effect ต่าง ๆ ของโปรแกรมสร้างสื่อมาใช้ได้อย่างเต็มที่ กลุ่มเป้าหมายที่มีลักษณะโต้ตอบ เช่นการนำเสนอทางวิชาการ การบรรยาย หรือฝึกอบรม สื่อนำเสนอควรให้ ความสำคัญกับเนื้อหารวมทั้งยังสามารถนำเทคนิค หรือ Effect ต่าง ๆ ของโปรแกรมสร้างสื่อ มาใช้ได้อย่างเต็มที่เช่นกัน กลุ่มเป้าหมายเฉพาะกิจ เช่นผู้บริหาร นักวิชาการ สื่อนำเสนอจะต้องให้ความสำคัญกับเนื้อหาและตัว ผู้นำเสนอเป็นสำคัญเนื้อหาควรมุ่งเฉพาะเป้าหมายของการนำเสนอ ไม่เน้น Effect มากนัก กลุ่มเป้าหมายขนาดใหญ่ การนำเสนอมักใช้ความสำคัญกับผู้บรรยายมากกว่าเนื้อหาที่นำเสนอ ดังนั้น สื่อนำเสนอไม่ควรเน้นที่ Effect แต่ควรให้ความสำคัญกับขนาดตัวอักษร สีตัวอักษร และลักษณะของสีพื้นสไลด์
     2) เนื้อหาเป็นลำดับ สื่อนำเสนอที่ดีควรมีการจัดลำดับเนื้อหาเป็นลำดับ มีระเบียบ ดูง่าย ไม่สับสนสิ่งที่ จะช่วยให้การออกแบบสื่อนำเสนอที่ต้องการจัดลำดับเนื้อหาให้เป็นระเบียบ และดูง่าย คือ
          2.1) รูปแบบเนื้อหา สื่อนำเสนอแต่ละสไลด์ ควรหลีกเลี่ยงการนำเสนอแบบย่อหน้า หากไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ควรใช้ เทคนิคการเน้นแนวคิดหลัก( Main Idea) ในแต่ละย่อหน้าด้วยสีที่โดดเด่น เช่น พื้นหลังสีขาว ตัวอักษรสีดำ ควรเน้นแนวคิดหลัก ( Main Idea)ด้วยสีแดงเป็นต้น แต่ละสไลด์เนื้อหาไม่ควรเกิน 6 – 8 บรรทัด ควรสรุปเนื้อหาให้เป็นหัวเรื่อง (Title) และหัวข้อ(Topic) หรือแนวคิดหลัก (Main Idea)
          2.2) แบบอักษร การควบคุมการแสดงข้อความในแต่ละสไลด์ ควรให้ความสำคัญ กับขนาดตัวอักษร ดังนี้
หัวข้อใหญ่กำหนดขนาดตัวอักษรใหญ่กว่าหัวข้อย่อย
เลือกใช้แบบอักษรที่เหมาะสม
เปลี่ยนลักษณะของตัวอักษรนั้น ใช้ตัวหนาในข้อความที่ต้องการเน้น
ใช้ช่องว่างในการจัดกลุ่มของเนื้อหา
ข้อความที่ต้องการให้อ่านก่อน ควรจัดไว้ที่ตำแหน่งมุมซ้ายบนของหน้า
พิมพ์ตัวอักษรลงกรอบที่วางแบบไว้แล้ว
ขึ้นหัวข้อก่อนแล้วจึงอธิบายอย่างละเอียด
ใช้สีที่แตกต่างกัน หรือตัวอักษรสีสลับกัน
     3) สื่อนำเสนอต้องสะดุดตาและน่าสนใจ สื่อนำเสนอที่ดีนั้นจะต้องมีจุดเด่นน่าสนใจ สามารถดึงดูดสายตาของผู้ดู ผู้ฟังได้ ซึ่งจุดเด่นนี้ได้มาจากขนาดของตัวอักษรที่ใหญ่ หรือจากการใช้สีที่แตกต่างออกไป รวมถึง การเลือกใช้ภาพ การใช้สี และการใช้ Effect ควบคุมการนำเสนอ ที่เหมาะสมประกอบ การนำเสนอ
         3.1) การใช้ภาพ เนื่องจากภาพจะช่วยให้ผู้ชม ผู้ฟัง สามารถจดจำได้นานกว่าตัวอักษร ดังนั้น การแปลงเนื้อหาให้เป็นรูปภาพหรือผังภาพก็เป็นเทคนิคหนึ่งที่สามารถสร้างความน่าสนใจ ให้กับสื่อที่นำเสนอการเลือกใช้ภาพก็ควรเลือกใช้ภาพที่มีลักษณะที่เหมาะสมกันและกัน คือถ้าในสไลด์นั้นเลือกใช้ ภาพถ่ายก็ควรใช้ภาพถ่ายกับภาพทุกภาพในสไลด์ แต่ถ้าเลือกใช้ภาพวาด ก็ควรเลือก ภาพวาดทั้งสไลด์เช่นกันดังนั้นจึงไม่ควรใช้ภาพวาดผสมกับภาพถ่าย ใส่เทคนิคที่น่าสนใจให้กับภาพเพื่อสร้างจุดเด่น การเอียงภาพ การเว้นช่องว่างรอบภาพ
การเปลี่ยนสีภาพให้แตกต่างจากปกติ ควรระวังการเลือกใช้ภาพเป็นพื้นหลังสไลด์ เพราะอาจจะทำให้ผู้ชมสนใจ พื้นสไลด์มากกว่าเนื้อหาที่ต้องการนำเสนอ หรืออาจทำให้ผู้ชมไม่สนใจมองสไลด์เลยก็ได้ เนื่องจากภาพทำให้ตัวอักษรไม่โดดเด่น ไม่น่ามอง หรืออ่านยาก
         3.2) การใช้สี การเลือกใช้สี ควรเลือกใช้สีที่ตัดกันระหว่างสีตัวอักษร สีวัตถุ และสีพื้น เช่น เลือกใช้พื้นสไลด์เป็นสีขาวหรือสีอ่อน ๆ สีตัวอักษรก็ควรจะเป็นสีดำ สีน้ำเงินเข็มหรือสีแดงเลือดหมู กรณีเลือกใช้พื้นสไลด์เป็นสีเข็ม ควรเลือกใช้สีตัวอักษรที่มองเห็นได้ชัด ในระยะไกลเช่น สีขาว สีฟ้าอ่อน ควรหลีกเลี่ยงการใช้สีในโทนร้อน เช่น สีแดงสด สีเหลือกสด สีเขียวสด สีวัตถุ สีแท่งกราฟหรือสีของตาราง ก็ควรเลือกให้เหมาะสมกับสีตัวอักษร และสีพื้นด้วย การเลือกใช้สีใด ๆ ก็ควรเป็นสีในชุดเดียวกันสำหรับสไลด์ทั้งหมด ไม่ควรใช้หนึ่งสี หนึ่งไลด์
         3.3) การใช้ Effect ควบคุมการนำเสนอ ไม่ควรใส่ Effect มากเกินไป เพราะจะส่งผลให้ผู้ชม ผู้ฟัง สนใจ Effect มากกว่าเนื้อหาที่นำเสนอ หรืออาจไม่สนใจการนำเสนอเลยก็ได้ และ Effect ที่มากนี้จะเป็น การรบกวนการจดจำ การอ่าน หรือการชมอย่างรุนแรง เลือกใช้ Effect ไม่ควรเกิน 3 แบบ ในแต่ละสไลด์ควรเลือกใช้ Effectแสดงข้อความที่เลื่อนจากขอบ ซ้ายมาขอบขวา ของจอ เนื่องจากธรรมชาติการอ่านของคนไทยจะอ่านข้อความจากกรอบบนลงมา และอ่านจากด้านซ้ายไปด้านขวา

อุปกรณ์ดิจิทัลที่ช่วยในการนำเสนอผลงาน
อุปกรณ์ดิจิทัลที่สามารถถ่ายทอดภาพและเสียงในงานนำเสนอเพื่อให้งานนำเสนอมีคุณภาพ เข้าถึงผู้ชมและผู้ฟังได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีดังนี้

1. โพรเจกเตอร์ (Projector) 
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ Projector
เป็นอุปกรณ์ฉายภาพที่ใช้ในการนำเสนอ โดยสามารถรองรับสัญญาณภาพจากคอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นวีซีดี เครื่องเล่นดีวีดี และเครื่องกำเนิดภาพอื่น ๆ แล้วแสดงผล ขยายขนาดบนจอรับภาพช่วยให้มองเห็นได้ไกลขึ้น เหมาะสำหรับการนำเสนอข้อมูลในห้องประชุม เพื่อให้ผู้เข้าร่วมประชุมสามารถมองเห็นภาพหรือข้อความได้อย่างชัดเจน

2. วิชวลไลเซอร์ (Visualizer) 
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ Visualizer
เป็นอุปกรณ์ฉายภาพระบบดิจิทัลประเภทหนึ่ง ซึ่งพัฒนามาจากโอเวอร์เฮดหรือเครื่องฉายข้ามศีรษะ ใช้แสดงภาพวัตถุและเอกสารสู่จอรับภาพที่มีอยู่จริงได้เลย โดยไม่ต้องดัดแปลง อุปกรณ์นี้เหมาะสำหรับใช้ในการนำเสนองานต่าง ๆ โดยเฉพาะครู-อาจารย์ที่สอนหนังสือ และใช้ได้ดีในการนำเสนอภาพนิ่งมากกว่าภาพเคลื่อนไหว แต่ภาพที่แสดงออกมานั้นก็ให้ความคมชัด มีสีสดใส และมีโหมดของการแสดงภาพให้ปรับการทำงานด้วย การควบคุมการทำงานสามารถทำได้โดยใช้รีโมต

3. กล้องถ่ายรูปดิจิทัล (Digital Camera) 
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ Digital Camera
เป็นอุปกรณ์รับภาพที่เปลี่ยนจากฟิล์มมาเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งเมื่อถ่ายรูปที่ต้องการแล้ว รูปจะถูกเก็บลงในหน่วยความจำ (memory) ที่อยู่ในกล้อง เมื่อต้องการดูรูปทำได้โดยการถ่ายข้อมูลจากหน่วยความจำลงบนเครื่องพิมพ์หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาพที่ได้จะมีขนาดตามที่ต้องการ สามารถย่อหรือขยาย ปรับแสงหรือเงาแล้วแต่ความพอใจหรือจะเพิ่มรูปแบบก็สามารถทำได้ และเมื่อจะถ่ายใหม่ ก็สามารถใช้หน่วยความจำเดิมได้เลย โดยไม่ต้องเสียเงินซื้อฟิล์ม

4. กล้องถ่ายวีดิทัศน์ดิจิทัล
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ กล้องถ่ายวีดิทัศน์ดิจิทัล
เป็นอุปกรณ์รับภาพที่บันทึกข้อมูล ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เก็บไว้ในหน่วยความจำแบบแฟลชภายในกล้อง สามารถย่อหรือขยาย ปรับแสงเงาของภาพได้ และในปัจจุบันสามารถคัดลอกข้อมูลลงในแผ่นดีวีดีได้เลย โดยไม่ต้องโอนลงในเครื่องคอมพิวเตอร์

5. คอมพิวเตอร์ 
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ คอมพิวเตอร์
เป็นอุปกรณ์ที่ใช้สร้างงานนำเสนอ เป็นสื่อกลางในการเชื่อมโยงอุปกรณ์อื่น ๆ เช่น โพรเจกเตอร์ เพื่อนำเสนองาน และใช้นำเสนองานผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์

6. เครื่องเล่นเสียง หรือเครื่องเล่นเอ็มพีสาม (MP3) 
ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ เครื่องเล่นเอ็มพีสาม
เป็นอุปกรณ์ซึ่งบรรจุข้อมูลเสียงที่ใช้เล่นในคอมพิวเตอร์และสามารถถ่ายโอนข้อมูลเข้าไปในคอมพิวเตอร์ได้ โดยข้อมูลเสียงนั้นใช้เทคโนโลยีบีบอัดให้มีขนาดเล็กลงมากกว่าข้อมูลเสียงปกติถึง 12 เท่า แม้ขนาดข้อมูลจะเล็กลง แต่คุณภาพเสียงไม่ได้เสียไป อย่างไรก็ตาม หากเรานำข้อมูลเสียงจากเครื่องเล่น MP3 ไปเล่นในเครื่องคอมพิวเตอร์รุ่นเก่า จะได้เสียงในลักษณะกระตุกหรือใช้การไม่ได้เลย

7. สมาร์ทโฟน   

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ สมาร์ทโฟนเป็นอุปกรณ์ตัวกลางที่ผู้ใช้สามารถนำเสนองานที่สร้างด้วยซอฟต์แวร์ไมโครซอฟต์เพาเวอร์พอยต์ผ่านเครื่องโพรเจกเตอร์ได้สะดวก ง่ายต่อการติดตั้ง เพียงเชื่อมต่อโพรเจกเตอร์เข้ากับโทรศัพท์เคลื่อนที่ผ่านสายเคเบิล แล้วเชื่อมต่อโทรศัพท์เคลื่อนที่ด้วยบลูทูธ
นอกจากอุปกรณ์ดิจิทัลที่ช่วยในการนำเสนอผลงานแล้ว ยังมีส่วนประกอบที่สำคัญในการนำเสนองานคือ คำบรรยาย หรือบทพากย์ ซึ่งเป็นองค์ประกอบด้านโสตหรือเสียงนั่นเอง โดยมีวิธีการและหลักในการพิจารณาดังนี้
1. การบรรยายสด เหมาะสำหรับการประชุมหรือสัมมนาที่ต้องการให้ผู้ชมมีส่วนร่วม เพราะผู้บรรยายในกรณีนี้เป็นผู้ที่รู้เรื่องราวเกี่ยวกับเนื้อหาเป็นอย่างดีรู้ว่าควรจะเน้นตรงจุดใดและปฏิกิริยาจากผู้ชมทำให้ผู้บรรยายรู้ว่าผู้ชมสามารถติดตามทำความเข้าใจได้เพียงพอหรือไม่รู้ว่าส่วนไหนจะต้องอธิบายขยายความมากน้อยเพียงใด
2. การพากย์ เหมาะสำหรับเนื้อหาที่สามารถถ่ายทอดได้โดยไม่ต้องอาศัยการมีส่วนร่วมของผู้ชม ข้อดีคือสามารถเลือกใช้เสียงพากย์ที่มีความไพเราะน่าฟัง สามารถเลือกใช้ดนตรี หรือเสียงประกอบ (Sound effect) เพื่อสร้างบรรยากาศ แต่ข้อเสียคือไม่มีความยืดหยุ่น ไม่สามารถปรับให้เหมาะสมกับความรู้สึกของผู้ชมในขณะนั้น

การนำเสนองานด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ

ลักษณะการนำเสนอข้อมูล
    การนำเสนอข้อมูล(Present Data)
            คือ การสื่อสารข้อมูลหรือการส่งข้อมูลจากผู้นำเสนอข้อมูลไปสู่ผู้รับข้อมูลด้วยวิธีการต่างๆ เพื่อให้ผู้รับข้อมูลได้รับข้อมูลที่ถูกต้อง การนําเสนอข้อมูลให้ ประสิทธิภาพผู้นำเสนอข้อมูลควรพิจารณาความพร้อมของตนเอง ผู้รับข้อมูล ข้อมูล และเทคโนโลยีทีใช้ในการนําเสนอข้อมูล ผู้นําเสนอข้อมูลควรเลือกใช้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์พื้นฐานในการใช้งานคอมพิวเตอร์ ผู้นำเสนอข้อมูลควรใช้ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่ส่งเสริมการนำเสนอข้อมูลตามรูปแบบของข้อมูลนั้นๆ ดังนี้
        1.ตัวหนังสือหรือตัวอักษร (Text) 
        เป็นข้อมูลพื้นฐานที่นิยมใช้ในการนําเสนอทุกงาน การนําเสนอตัวหนังสือหรือตัวอักษรควรพิจารณาตัวอักษร สีตัวอักษร สีพื้นหลัง และรูปแบบของตัวหนังสือ หรือตัวอักษรที่ส่งเสริมการอ่านของผู้รับข้อมูล


        2.รูปภาพหรือหรือภาพนิ่ง (Image)
        เป็นข้อมูลที่ช่วยส่งเสริมความน่าสนใจและช่วยให้เข้าใจข้อมูลที่นําเสนอมากยิ่งขึ้น รูปภาพหรือภาพนิ่งทีใช้ในการนําเสนอข้อมูลควรเลือกเป็นภาพสีที่มีความชัดเจน

              


        3.แผนภูมิ แผนผัง และกราฟ (Diagram) 
        เป็นข้อมูลที่ช่วยสรุปรายละเอียดที่มีจำนวนมาก ให้นำเสนอในลักษณะที่น่าสนใจมากยิ่งขึ้นเหมาะสําหรับข้อมูลที่ต้องการเปรียบเทียบ 


         4. เสียง (Sound) 
        เป็นข้อมูลทีช่วยให้งานนําเสนอมีความน่าสนใจมากยิ่งขึน ระดับเสียงที่ใช้ในการนําเสนอ ไม่ควรดังหรือค่อยเกินไป และผู้รับข้อมูลสามารถเลือกเปิดหรือปิดเสียงที่ใช้ประกอบนําเสนอได้

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ เสียง

       5.ภาพเคลื่อนไหว(Motion)
        เป็นข้อมูลที่พัฒนามาจากข้อมูลภาพนิ่ง ด้วยการเรียงซ้อนภาพนิ่งหลายๆ ภาพด้วยความเร็วสูงทําให้มีลักษณะเหมือนวัตถุในภาพมีการเคลื่อนไหว 

ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ ตลก gif 

รูปแบบการนำเสนอ

          การนําเสนอข้อมูลเป็นกระบวนการในการทํางานเพื่อให้ผู้อื่นรู้และเข้าใจในสิ่งที่ผู้นำเสนอข้อมูลต้องการให้ผู้รับรู้การนําเสนองานเป็นส่วนหนึ่งของการนําเสนอข้อมูล ซึ่งนิยมนําเสนอในรูปแบบที่สามารถจับต้องหรือใช้เป็นหลักฐานอ้างอิงในกระบวนการทํางานนั้นๆได้ การนําเสนองานสามารถปฏิบัติได้หลายรูปแบบ เช่น เอกสารสิงพิมพ์ มัลติมีเดีย และเว็บไซต์

เอกสารสิ่งพิมพ์ 
        ปัจจุบันมีการนําเทคโนโลยีมาใช้ในการส่งเสริมการทํางานด้านเอกสารสิ่งพิมพ์ทั้งรูปแบบของเอกสารสิ่งพิมพ์บนสื่อต่างๆ จนถึงเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ คอมพิวเตอร์ที่ใช้สําหรับสร้างเอกสารสิ่งพิมพ์ไม่ต้องมีประสิทธิภาพสูงเท่ากับการนําเสนอด้วย มัลติมีเดีย และเว็บไซต์ โดยใช้ฮาร์ดแวร์พื้นฐานของคอมพิวเตอร์และเครื่องพิมพ์ ส่วน ซอฟต์แวร์ที่ใช้ได้แก่โปรแกรมด้านการประมวลผลคําหรือโปรแกรมด้านการพิมพ์
 à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ เอกสารสิ่งพิมพ์



มัลติมิเดีย(Multimedia)   
        หรือสื่อประสม หรือ สื่อหลายแบบ เป็นการใช้สื่อในหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น ข้อความเสียง รูปภาพ หรือ ภาพเคลื่อนไหว สําหรับให้ข้อมูลความรู้หรือให้ความสําราญต่อผู้ชม สามารถประยุกต์สื่อต่างๆ ให้มารวมกันบนระบบคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้ สามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ในรูปแบบต่างๆ กันได้ เทคโนโลยีเหล่านี้ได้พัฒนาขึ้นพร้อมกับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น การพัฒนาอุปกรณ์ที่ใช้อ่านและ บันทึกข้อมูล การพัฒนาหน่วยความจําให้มีขนาดที่เล็กลงแต่มีความจุมากขึ้น
 à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ Multimedia


เว็บไซต์(Website)  
        หมายถึง หน้าเว็บเพจหลายหน้า ซึ่งเชื่อมโยงกันผ่านทางไฮเปอร์ลิงก์ส่วนใหญ่จัดทําขึ้นเพื่อนําเสนอข้อมูลผ่านคอมพิวเตอร์ โดยถูกจัดเก็บไว้ในเวิลด์ไวด์เว็บหน้าแรกของเว็บไซต์ทีเก็บไว้ที่ชื่อหลักจะเรียกว่า โฮมเพจ เว็บไซต์โดยทั่วไปจะให้บริการต่อผู้ใช้ฟรี แต่ในขณะเดียวกันบางเว็บไซต์จำเป็นต้องมีการสมัครสมาชิกและเสียค่าบริการเพื่อที่จะดูข้อมูล ในเว็บไซต์นั้น

 à¸œà¸¥à¸à¸²à¸£à¸„้นหารูปภาพสำหรับ Website

 เกม Kahoot




ม.3 การใช้ฮาร์ดแวร์ และซอฟแวร์ให้เหมาะสมกับงาน


ผลการค้นหารูปภาพสำหรับ การเลือกใช้ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับงาน

หลักการเลือกคุณลักษณะของคอมพิมเตอร์ให้เหมาะสมกับงาน

          คอมพิวเตอร์มีคุณลักษณะที่หลากหลาย ทั้งในด้านของฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ในการใช้งานเพื่อให้สอดคล้องกับความต้องการใช้งาน โดยมีหลักการเลือกคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์เพื่อให้เหมาะสมกับงาน ดังนี้
          1. วิเคราะห์วัตถุประสงค์ของการใช้งาน
              การวิเคราะห์วัตถุประสงค์ของการใช้งานเพื่อให้ได้คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ที่เหมาะสม สามารถวิเคราะห์ได้จากประสงการณ์การใช้งาน รูปแบบของการนำเข้าข้อมูล การประมวลผล การแสดงผล ลักษณะหรือรูปแบบของการทำงาน ทั้งด้านปริมาณและคุณภาพ
          2. เลือกคอมพิวเตอร์ตามลักษณะของการใช้งาน
              คอมพิวเตอร์มีหลายประเภท และได้รับการพัฒนาเพื่อตอบสนองตอบต่อการใช้งานในลักษณะต่างๆ ดังนี้
              2.1. งานนอกสถานที่ เป็นการใช้งานนอกสถานที่ ที่ต้องใช้คอมพิวเตอร์ติดตามผู้ใช้ มีการเคลื่อนที่เคลื่อนย้ายได้สะดวก ขนาดเล็ก น้ำหนักเบา เช่น คอมพิวเตอร์โน้ตบุ๊ค(Notebook) , คอมพิวเตอร์เน็ตบุ๊ค (Netbook) ,แท็บเลตคอมพิวเตอร์ (Tablet Computer) เป็นต้น
              2.2. งานในสถานที่ เป็นลักษณะการใช้งานแบบสำนักงาน ไม่มีการเคลื่อนย้ายเครื่องคอมพิวเตอร์
          3. เลือกฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับลักษณะงาน
              ในการเลือกคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์ให้เหมาะสมกับงานนั้น เมื่อได้วิเคราะห์วัตถุประสงค์และลักษณะของการใช้งานแล้ว ผู้ใช้สามารถตัดสินใจเลือกคุณลักษณะของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้ง่ายขึ้น ในการกำหนดคุณลักษณะของคอมพิวเตอร์นั้น จำเป็นต้องพิจารณาฮาร์ดแวร์ และซอฟต์แวร์ไปพร้อมๆกัน ไม่เช่นนั้นอาจส่งผลทำให้ไม่สามารถใช้งานตามที่ต้องการได้
          4. สำรวจแหล่งขาย
              แหล่งขายเป็นปัจจัยหนึ่งของการเลือกฮาร์ดแวร์ เพื่อให้เหมาะสมกับงาน มีข้อพิจารณาเกี่ยวกับแหล่งขาย ดังนี้
              - มีความน่าเชื่่อถือ
              - มีการแข่งขันสูง
              - มีประสบการณ์
              - มีช่องทางการติดต่อ
              - เงื่อไขรับประกัน

หลักการเลือกใช้ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับงาน
          ซอฟต์แวร์ประเภทซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) ในกลุ่มซอฟต์แวร์สำเร็จรูป เป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับคอมพิวเตอร์ เพราะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงาน โดยมีหลักการเลือกดังนี้
          1. ความสามารถในการทำงาน
              ผู้ที่ใช้ซอฟต์แวร์จะต้องเลือกดูในความสามารถของซอฟต์แวร์นั้นๆ เพื่อให้ซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งสามารถตอบสนองต่อการทำงาน ช่วยอำนวยความสะดวก ทำให้เกิดประสิทธิภาพในการทำงานมากที่สุด
          2. การติดต่อกับผู้ใช้
              ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปในปัจจุบันจะติดต่อกับผู้ใช้ในโหมดกราฟิก เนื่องจากระบบปฏิบัติการส่วนใหญ่สนับสนุนการทำงานในโหมดนี้ ซึ่งทำให้สะดวกต่อการใช้งาน สามารถเข้าใจได้ง่าย
          3. ความเข้ากันได้
              ความเข้ากันได้ของซอฟต์แวร์สำเร็จรูป เป็นหลักการที่ต้องพิจารณาให้ละเอียดรอบคอบ อย่างเหมาะสม เพราะ อาจจะส่งผลต่อการทำงานโดยรวมของคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีข้อคำนึง 2 ส่วน ดังนี้
              3.1. ความเข้ากันได้ของฮาร์ดแวร์
              3.2. ความเข้ากันได้ของซอฟต์แวร์
          4. การติดตั้งและการดูแลรักษา
              การติดตั้งซอฟต์แวร์สำเร็จรูปโดยทั่วไปจะต้องติดตั้งได้ง่าย มการตรวจสอบการติดตั้ง ระบบช่วยเหลือ
          5. กลุ่มผู้ใช้งาน
              ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปที่มีผู้ใช้งานจำนวนมากหรือได้รับความนิยมมาก จะเป็นการรับรองคุณภาพของประสิทธิภาพในการใช้งาน

อ้างอิง : http://adchara39.blogspot.com/2012/09/blog-post_14.html

ม.3 ภาษาคอมพิวเตอร์


ภาษาคอมพิวเตอร์เบื้องต้น




สาระสำคัญ
ภาษาคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 3 ระดับคือ ภาษาเครื่อง ภาษาระดับต่ำ และภาษาระดับสูง ภาษาเครื่องประกอบด้วยตัวเลขที่เป็นรหัส ซึ่งใช้แทนคำสั่งต่าง ๆ ภาษาระดับต่ำมีการใช้ตัวอักษรเป็นรหัส ได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี ภาษาระดับสูงเป็นภาษาที่ใช้อักษรภาษาอังกฤษที่แปลง่ายและเข้าใจได้เร็ว เช่น ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล ภาษาเบสิก ภาษาจาวา ภาษาซี
โปรแกรมแปลภาษาแบ่งเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่ คอมไพเลอร์และอินเทอร์พรีเตอร์ ระบบติดต่อ ใช้งานคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็น 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าไปทีละบรรทัด กลุ่มเลือกรายการเมนู และกลุ่มเลือกรูป

ภาษาคอมพิวเตอร์

การใช้งานคอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเครื่องมือทางอิเล็กทรอนิกส์ให้ทำงานตามที่ต้องการจำเป็นต้องมีการกำหนดภาษาสำหรับใช้ติดต่อสั่งงานกับคอมพิวเตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาประดิษฐ์ ( artificial language ) ที่มนุษย์สร้างขึ้นมาเอง เป็นภาษาที่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะ มีกฏเกณฑ์ที่ตายตัวและจำกัด คืออยู่ในกรอบให้ใช้คำและไวยากรณ์ที่กำหนดและมีการตีความหมายที่ชัดเจน จึงจัดภาษาคอมพิวเตอร์เป็นภาษาที่มีรูปแบบเป็นทางการ( formal language ) ต่างกับภาษาธรรมชาติที่มีขอบเขตกว้างมาก ไม่มีรูปแบบตายตัวที่แน่นอน กฏเกณฑ์ของภาษาจะขึ้นกับหลักไวยากรณ์และการยอมรับของกลุ่มผู้ใช้นั้น ๆ
ภาษาคอมพิวเตอร์ อาจแบ่งได้เป็น 3 ระดับ คือภาษาเครื่อง ภาษาระดับต่ำ และภาษาระดับสูง

     1. ภาษาเครื่อง
การเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานในยุคแรก ๆ จะต้องเขียนด้วยภาษาซึ่งเป็นที่ยอมรับของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เรียกว่า ภาษาเครื่อง ภาษานี้ประกอบด้วยตัวเลขล้วน ทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้ทันที ผู้ที่จะเขียนโปรแกรมภาษาเครื่องได้ต้องสามารถจำรหัสแทนคำสั่งต่าง ๆ ได้ และในการคำนวณต้องสามารถจำได้ว่าจำนวนต่าง ๆ ที่ใช้ในการคำนวณนั้นถูกเก็บไว้ที่ตำแหน่งใด ดังนั้นโอกาสที่จะเกิดความผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมจึงมีมาก นอกจากนี้เครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละระบบมีภาษาเครื่องที่แตกต่างกันออกไป ทำให้เกิดความไม่สะดวกเมื่อมีการเปลี่ยน เครื่องคอมพิวเตอร์เพราะจะต้องเขียนโปรแกรมใหม่ทั้งหมด

     2. ภาษาระดับต่ำ
เนื่องจากภาษาเครื่องเป็นภาษาที่มีความยุ่งยากในการเขียนดังได้กล่าวมาแล้ว จึงไม่มีผู้นิยมและมีการใช้น้อย ดังนั้นได้มีการพัฒนาภาษาคอมพิวเตอร์ขึ้นอีกระดับหนึ่งโดยการใช้ตัวอักษรภาษาอังกฤษเป็นรหัสแทนการทำงาน และใช้การตั้งชื่อตัวแปรแทนตำแหน่งที่ใช้เก็บจำนวนต่าง ๆ ซึ่งเป็นค่าของตัวแปรนั้น ๆ การใช้สัญลักษณ์ช่วยให้การเขียนโปรแกรมนี้เรียกว่าภาษาระดับต่ำ
ภาษาระดับต่ำ เป็นภาษาที่มีความใกล้เคียงกับภาษาเครื่องมาก ดังนั้นบางครั้งจึงเรียกภาษานี้ว่า ภาษาอิงเครื่อง ( machine – oriented language ) ตัวอย่างของภาษาระดับต่ำได้แก่ ภาษาแอสเซมบลี เป็นภาษาที่ใช้คำในอักษรภาษาอังกฤษเป็นคำสั่งให้เครื่องทำงาน เช่น ADD หมายถึง บวก SUB หมายถึง ลบ เป็นต้น การใช้คำเหล่านี้ช่วยให้การเขียนโปรแกรมง่ายขึ้นกว่าการใช้ภาษาเครื่องซึ่งเป็นตัวเลขล้วน ๆ
การใช้โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาแอสเซมบลีนั้น เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงาน ได้ทันที จำต้องมีตัวแปลโปรแกรมจากภาษาแอสเซมบลีให้เป็นภาษาเครื่องก่อนโดยอาศัยโปรแกรมในการแปลที่มีชื่อว่าแอสเซมเบลอร์ ( assembler ) ซึ่งแตกต่างไปตามเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละชนิด ดังนั้น แอสเซมเบลอร์ของเครื่องชนิดหนึ่งจะไม่สามารถใช้แปลโปรแกรมภาษาแอสเซมบลีของชนิดอื่น ๆ ได้
ภาษาแอสเซมบลีนี้ยังคงใช้ยาก เพราะผู้เขียนโปรแกรมจะต้องเข้าใจการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์อย่างละเอียด ต้องรู้ว่าจำนวนที่จะนำมาคำนวณนั้นอยู่ ณ ตำแหน่งใดในหน่วยความจำ ในทำนองเดียวกับการเขียนโปรแกรมเป็นภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลีจึงมีผู้ใช้น้อยและมักจะใช้ในกรณี ที่ต้องการควบคุมการทำงานภายในของตัวเครื่องคอมพิวเตอร์

     3. ภาษาระดับสูง
เป็นภาษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในการเขียนโปรแกรม ลักษณะของคำสั่งต่าง ๆ ในภาษาอังกฤษซึ่งผู้อ่านสามารถเข้าใจความหมายได้ทันที ผู้เขียนโปรแกรมจึงสามารถเขียนโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูงได้ง่ายกว่าเขียนด้วยภาษาแอสเซมบลีหรือภาษาเครื่อง ภาษาระดับสูงมีหลายภาษา เช่น ภาษาฟอร์แทรน ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล ภาษาเบสิก ภาษาวิชวลเบสิก ภาษาซี ภาษาจาวา เป็นต้น โปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงแต่ละภาษาจะต้องมีโปรแกรมที่ทำหน้าที่แปลภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง เช่น โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรนเป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมแปลภาษาปาสคาลเป็นภาษาเครื่อง คำสั่งหนึ่งคำสั่งในภาษาระดับสูงจะถูกแปลเป็นภาษาเครื่องหลายคำสั่ง
ภาษาระดับสูง ได้แก่
1) ภาษาฟอร์แทรน เป็นภาษาระดับสูงที่เก่าแก่ที่สุด เป็นภาษาที่เหมาะสมกับงานที่ต้องการคำนวณ เช่น งานทางด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรมศาสตร์และงานวิจัยต่าง ๆ
2 ) ภาษาโคบอล เป็นภาษาที่เหมาะสำหรับงานด้านธุรกิจ เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ส่วนมากมีโปรแกรมแปลภาษาโคบอล
3) ภาษาเบสิก เป็นภาษาที่สร้างขึ้นมาโดยมีจุดประสงค์เพื่อใช้สอนเขียนโปรแกรม แทนภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาอื่น เช่น ภาษาฟอร์แทรน ซึ่งมีขนาดใหญ่และต้องใช้หน่วยความจำสูงในการทำงาน ซึ่งไม่เหมาะกับเครื่องคอมพิวเตอร์ในสมัยนั้น ภาษาเบสิกเป็นภาษาที่มีขนาดเล็ก เป็นตัวแปลภาษาชนิดที่เรียกว่าอินเทอร์พรีเตอร์
4) ภาษาปาสคาล เป็นภาษาที่ได้รับการออกแบบให้ใช้ง่ายและมีโครงสร้างที่ดีจึงเหมาะกับการช้าอนหลักการเขียนโปรแกรม
5) ภาษาซีและซีพลัสพลัส เป็นภาษาที่มีใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกระดับ เนื่องจากภาษาซีได้รวมเอาข้อมูลของภาษาระดับสูงและภาษาระดับต่ำเข้าไว้ด้วยกัน กล่าวคือ เป็นภาษาที่มีไวยากรณ์ที่เข้าใจง่ายทำให้เขียนโปรแกรมได้ง่ายเช่นเดียวกับภาษาระดับสูงทั่วไป แต่ประสิทธิภาพและความเร็ว ในการทำงานดีกว่ามาก เนื่องจากมีการทำงานเหมือนภาษาระดับต่ำ สามารถทำงานได้ในระดับที่เป็นการควบคุมฮาร์ดแวร์ได้มากกว่าภาษาระดับสูงอื่น ๆ ดังจะเห็นได้ว่าภาษาซีเป็นภาษาที่สามารถพัฒนาระบบปฏิบัติการได้ เช่น ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์
นอกจากนี้เมื่อมีแนวคิดของการเขียนโปรแกรมแบบเชิงวัตถุได้เข้ามามีบทบาทในวงการคอมพิวเตอร์มากขึ้น ภาษาซีก็ยังได้รับการพัฒนาโดยประยุกต์ใช้กับการเขียนโปรแกรมดังกล่าว เกิดเป็นภาษาใหม่ชื่อว่า ภาษาซีพลัสพลัส
6) ภาษาวิชวลเบสิก เป็นภาษาที่พัฒนาต่อมาจากภาษาเบสิก เป็นภาษาที่ใช้ไวยากรณ์บางส่วนของภาษาเบสิกในการเขียนโปรแกรม แต่มีแนวคิดและวิธีการพัฒนาโปรแกรมที่แตกต่างจากภาษาเบสิกโดยสิ้นเชิง รวมทั้งการใช้เนื้อที่ในหน่วยความจำก็แตกต่างกันมาก ทั้งนี้ เนื่องจากภาษาวิชวลเบสิก เป็นภาษาที่ใช้แนวคิด
7) การเขียนโปรแกรมแบบจินตภาพ ในการพัฒนาโปรแกรมภาษานี้พัฒนาขึ้นโดยบริษัทไมโครซอฟต์ ออกแบบเพื่อเขียนโปรแกรมที่สามารถใช้งานได้บนระบบปฏิบัติการแบบจียูโอ เช่น ระบบปฏิบัติการไมโครซอฟต์วินโดวส์ มีการติดต่อกับผู้ใช้โดยใช้รูปภาพ การเขียนโปรแกรมทำได้ง่ายกว่าการเขียนโปรแกรมแบบเก่ามาก
8) ภาษาจาวา เป็นภาษาที่มีความยืดหยุ่นสูง สามารถเขียนโปรแกรมและใช้งานได้ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ทุกประเภทและระบบปฏิบัติการทุกรูปแบบ ในช่วงแรกที่มีการนำภาษาจาวามาใช้งาน จะเป็นการใช้งานบนอินเทอร์เน็ต เป็นภาษาที่เน้นการทำงานบนเว็บ แต่ปัจจุบันสามารถนำมาประยุกต์สร้างโปรแกรมใช้งานทั่วไปได้
นอกจากนี้ เมื่อเทคโนโลยีของการสื่อสารก้าวหน้าขึ้น จนกระทั่งเครื่องคอมพิวเตอร์ ปาล์มท็อป หรือแม้แต่โทรศัพท์เคลื่อนที่ที่สามารถเชื่อมต่อเข้าสู่ระบบอินเทอร์เน็ตและใช้งานระบบเวิลด์ไวด์เว็บได้ ภาษาจาวาก็สามารถสร้างส่วนที่เรียกว่าแอปเพลต( applet ) ให้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่กล่าวข้างต้นเรียกใช้งานจากเครื่องที่เป็นแม่ข่าย( server ) ได้
9) ภาษาเดลฟาย แนวคิดการเขียนโปรแกรมของภาษาเดลฟายเหมือนกับแนวคิดของภาษาวิชวลเบสิก คือเป็นการเขียนโปรแกรมเชิงจินตภาพแต่ภาษาพื้นฐานที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมจะเป็นภาษาปาสคาล ในการเขียนโปรแกรมเชิงจินตภาพนี้มีคอมโพเนนต์( component ) ที่สามารถใช้เป็นส่วนประกอบเพื่อสร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ที่เป็นแบบกราฟิก ทำให้ซอฟต์แวร์ที่พัฒนามีความน่าสนใจและใช้งานง่ายขึ้น การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาเดลฟายจึงเป็นที่นิยมในการนำไปพัฒนาเป็นโปรแกรมใช้งานมากรวมทั้งภาษาปาสคาลเป็นภาษาที่เข้าใจง่ายเหมาะแก่การนำมาใช้สอนเขียนโปรแกรม

4. การทำงานของโปรแกรมแปลภาษา
ในการประมวลผลโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาระดับสูงจำเป็นต้องอาศัย โปรแกรม ที่ทำหน้าที่ช่วยในการแปลโปรแกรมภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่อง โปรแกรมภาษาที่ใช้ แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะ ได้แก่
1) คอมไพเลอร์ ( compiler ) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงที่เรียกกันว่า โปรแกรมต้นฉบับ ( source program ) ให้เป็นโปรแกรมภาษาเครื่อง ( object program ) ถ้ามีข้อผิดพลาดเครื่องจะพิมพ์รหัสหรือข้อผิดพลาดออกมาด้วย ภายหลังการแปลถ้าไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ใช้สามารถสั่งประมวลผลโปรแกรมและสามารถเก็บโปรแกรมที่แปลภาษาเครื่องไว้ใช้งานต่อไปได้อีกโดยไม่ต้องทำการแปลโปรแกรมซ้ำอีก ตัวอย่างโปรแกรมแปลภาษาแบบนี้ ได้แก่ โปรแกรมแปลภาษาฟอร์แทรน โปรแกรมแปลภาษาโคบอล โปรแกรมแปลภาษาปาสคาล โปรแกรมแปลภาษาซี
2) อินเทอร์พรีเตอร์ ( interpreter ) เป็นโปรแกรมที่ทำหน้าที่ในการแปลโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องเช่นเดียวกับคอมไพเลอร์ ความแตกต่างจะอยู่ที่ อินเทอร์พรีเตอร์ จะทำการแปลและประมวลผลทีละคำสั่ง ข้อเสียของอินเทอร์พรีเตอร์ก็คือ ถ้านำโปรแกรมนี้มาใช้งานอีกจะต้องทำการแปลโปรแกรมทุกครั้ง ภาษาบางภาษามีโปรแกรมแปลทั้งสองลักษณะ เช่น ภาษาเบสิก เป็นต้น
ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์
ตามปกติเมื่อซื้อเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์มาใช้งาน มักจะได้ระบบปฏิบัติการมาพร้อมกับเครื่อง ซึ่งสามารถช่วยจัดการให้ผู้ใช้เรียกใช้หรือติดต่อกับเครื่องได้ทันที โดยรูปแบบของการติดต่อ กับเครื่องจะขึ้นกับระบบปฏิบัติการที่ติดตั้ง และซอฟต์แวร์เสริมสภาพแวดล้อมการใช้งาน ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงระบบติดต่อระหว่างเครื่องกับผู้ใช้ให้ง่ายและทำงานได้รวดเร็วขึ้น
ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์ อาจแบ่งได้เป็นสามกลุ่มด้วยกัน ได้แก่ กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าไปทีละบรรทัด กลุ่มเลือกรายการเมนู และกลุ่มเลือกสัญรูป
1. กลุ่มพิมพ์คำสั่งเข้าไปทีละบรรทัด
ระบบการติดต่อแบบนี้เป็นระบบติดต่อแบบแรก ที่พัฒนามาพร้อม ๆ กับคอมพิวเตอร์ก่อนที่จะมีการพัฒนาระบบอื่น ๆ เป็นการป้อนคำสั่งทีละบรรทัด ซึ่ง ไม่เอื้อต่อการใช้งานคอมพิวเตอร์เท่าใดนัก เพราะผู้ใช้จะต้องเรียนรู้หรือจดจำคำสั่งต่าง ๆ ไว้ให้ได้เสียก่อน เช่นการเรียกใช้คำสั่งของดอส ระบบนี้ผู้ใช้จะมีความสับสนในระยะแรก เพราะจะต้องเรียนรู้คำสั่งว่าใช้งานอย่างไร ซึ่งการป้อนหรือพิมพ์คำสั่งเข้าไปจะต้องพิมพ์ไม่ผิดเลย ระบบติดต่อนี้จะใช้ยากและเสียเวลาบ้าง ถ้าจำคำสั่งไม่ได้ แต่ถ้าใช้ไปนาน ๆ จนคุ้นเคยอาจมีข้อดีที่สามารถเรียกโปรแกรมมาทำงานได้รวดเร็วที่สุด ใช้พื้นที่หน่วยความจำน้อยเพราะลดการแสดงผลในส่วนของกราฟิก


2. กลุ่มเลือกรายการเมนู
ในระบบนี้จะแสดงรายการย่อยของคำสั่งต่าง ๆ ซึ่งโดยทั่วไป จะเป็นข้อความ ตัวอักษรไม่เป็นรูปกราฟิก ผู้ใช้เพียงแต่เลื่อนตัวชี้ แถบสี หรือสัญลักษณ์ลูกศรขึ้นหรือลงรูปสัญลักษณ์อื่น ๆ ไปยังรายการที่ต้องการ แล้วกดปุ่มเลือกรายการนั้น หรืออาจใช้เมาส์เลือกรายการใช้เช่นกัน ระบบติดต่อใช้งานคอมพิวเตอร์กลุ่มนี้จะใช้งานได้ง่ายขึ้นไม่ต้องจดจำคำสั่งมาก เพราะจะมีรายการคำสั่งแสดงไว้ให้เลือก



3. กลุ่มเลือกสัญรูป
มีลักษณะคล้ายระบบติดต่อกลุ่มที่สองที่เป็นรายการเมนูให้เลือก เพียงแต่ว่ารายการของกลุ่มที่สามจะเป็นรูปภาพ หรือสัญรูปสำหรับเลือกโดยมีอุปกรณ์เมาส์เป็นตัวเลื่อนตัวชี้และเลือกรายการ ในบางกรณีก็อาจเป็นรายการเมนูย่อยของข้อมูลในระบบ การติดต่อระหว่างเครื่องกับผู้ใช้ในลักษณะนี้ได้รับความสนใจมาก เพราะใช้งานง่าย ไม่ต้องเรียนรู้หรือจดจำคำสั่งที่ซับซ้อน
ระบบติดต่อใช้งานในกลุ่มที่สามที่มีผู้นิยมคือ ระบบติดต่อผู้ใช้เชิงกราฟิกเรียกว่า จียูไอ นับเป็นระบบท่แสดงรูปกราฟิกแบบบิตแมพ ( bit map ) ระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในปัจจุบันส่วนใหญ่ ไม่ว่าจะเป็นวินโดวส์ ดอส โอเอสทู หรือยูนิกซ์ ต่างก็มีซอฟต์แวร์มาเสริมสภาพการใช้งานเป็นแบบจียูไอกันทั้งหมด
ซอฟต์แวร์ประเภทจียูไอ ส่วนใหญ่เป็นโปแกรมที่ซับซ้อนและมีขีดความสามารถสูง ดังนั้นการติดต่อหรือการเรียนรู้จึงยากกว่าปกติแต่หลังจากติดตั้งเสร็จเรียบร้อยแล้วซอฟต์แวร์ประเภทนี้จะใช้งานได้ง่าย และถ้านำไปทำงานในเครื่องความเร็วสูง ก็จะช่วยประหยัดเวลาและทำให้โปรแกรมต่าง ๆ ใช้งานง่ายขึ้น ซอฟต์แวร์ประเภทจียูไอเป็นซอฟต์แวร์ประเภทขนาดใหญ่จึงใช้พื้นที่หน่วยความจำมาก ต้องใช้ ตัวประมวลผลที่มีขีดความสามารถสูงจึงจะทำงานได้ผล
ลักษณะเด่นของระบบติดต่อกุยเมื่อใช้กับซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการหลายภารกิจคือ สามารถทำหลายงานได้ในเวลาเดียวกัน โดยงานหนึ่ง ๆ จะปรากฏในช่องหน้าต่างที่เปิดขึ้นมาบนจอภาพ สามารถสลับระหว่างช่องหน้าต่างไปมา เปลี่ยนและย้ายตำแหน่งของช่องหน้าต่างและการโอนย้ายข้อมูลระหว่างช่องหน้าต่าง หรือระหว่างโปรแกรมได้ ในส่วนของผู้ที่เป็นนักเขียนโปรแกรมก็จะได้ประโยชน์ สามารถเขียนโปรแกรมประยุกต์สร้างเป็นเมนูภาพ สัญรูป และช่องหน้าต่างแสดงข้อมูล

ระบบติดต่อที่สมบูรณ์แบบควรมีองค์ประกอบดังนี้
1) มีระบบที่ใช้รูปกราฟิกและสัญรูป
2) มีการแสดงรายการบนจอที่สวยงาม น่าดู และให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน กับการใช้งาน
3) สามารถพิมพ์ผลลัพธ์ที่ปรากฏบนจอได้เหมือนกับที่เห็น
4) สนับสนุนการใช้เครื่องพิมพ์หลายรุ่น
5) แสดงองค์ประกอบของระบบไม่ว่าจะเป็นช่องหน้าต่าง หรือรายการเมนูเป็นมาตรฐาน เดียวกัน จนทำให้แยกไม่ออกว่ากำลังทำงานอยู่กับเครื่องต่างระบบ หรือทำงานต่างโปรแกรม เป็นต้น
6) มีลักษณะการใช้งานแบบเลือกรายการ เลือกชิ้นวัตถุที่สามารถชี้และเลือกด้วยเมาส์
7) มีระบบที่ติดตั้งได้ง่ายและสามารถปรับเปลี่ยนระบบภายในได้ง่าย
8) สามารถทำงานเข้ากันได้กับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์รุ่นเก่า
9) สนับสนุนการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างโปรแกรม

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

              ในการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาต่างๆจำเป็นต้องมีการวางแผน และออกแบบโปรแกรมไว้ล่วงหน้า โดยกำหนดขั้นตอนวิธีการทำงานให้ชัดเจน ซึ่งกระบวนการวิเคราะห์ และออกแบบโปรแกรมเรียกว่า วัฏจักรการพัฒนาระบบงาน System Development Lift Cycle ( SDLC) ซึ่งมีกระบวนการทำงานเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ปัญหาไปจนถึงการนำโปรแกรมไปใช้งาน และปรับปรุงพัฒนาระบบให้ดีขึ้น มีขั้นตอนของ วัฏจักรการพัฒนาระบบงาน ดังต่อไปนี้
               ขั้นตอนที่ 1 การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis)
               ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
               ขั้นตอนที่ 3 การเขียนโปรแกรม (Program Coding)
               ขั้นตอนที่ 4 การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม ( Program Testing & Verification)
               ขั้นตอนที่ 5 การจัดทำเอกสารและคู่มือการใช้งาน (Program Documentation)
               ขั้นตอนที่ 6 การใช้งานจริง (Program Implement)
               ขั้นตอนที่ 7 การปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม (Program Maintenance) 
การวิเคราะห์ปัญหา (Problem Analysis) ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหาสามารถจำแนกได้ดังนี้
1. กำหนดขอบเขตของปัญหา เพื่อให้ทราบขั้นตอนการทำงานต่างๆ ดังนี้
               •  กำหนดจุดประสงค์การทำงาน เพื่อให้ทราบว่าเขียนโปรแกรมเพื่อต้องการแก้ปัญหาอะไร เช่น ปัญหาเกี่ยวกับการคำนวณพื้นที่ของสามเหลี่ยม เป็นต้น
•  กำหนดเป้าหมายให้ชัดเจน เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ เช่น โปรแกรมคำนวณพื้นที่ของสามเหลี่ยม ต้องการคำนวณพื้นที่รูปสามเหลี่ยมได้หลายขนาดและแสดงผลเป็นตัวเลข
•  ศึกษาวิธีการแก้ปัญหา เพื่อออกแบบขั้นตอนการทำงานได้อย่างเหมาะสม เช่น การใช้สูตรคำนวณทางคณิตศาสตร์ต่างๆ
•  กำหนดข้อจำกัดและศึกษาความเป็นไปได้เพื่อใช้ในการแก้ปัญหาตามวัตถุประสงค์ เช่น โปรแกรมคำนวณพื้นที่ของสามเหลี่ยม ต้องการคำนวณพื้นที่ได้เฉพาะรูปสามเหลี่ยม
2. กำหนดข้อมูลนำเข้า ซึ่งประกอบหัวข้อพิจารณาดังนี้
•  กำหนดลักษณะการรับข้อมูล เช่น รับข้อมูลจากแป้นพิมพ์ หรือ อ่านข้อมูลจากไฟล์
•  รูปแบบข้อมูลที่รับเข้ามาเป็นอย่างไร เช่น ข้อมูลชื่อนิสิตเก็บเป็นตัวอักษรหรือสตริง ข้อมูลเงินเดือนพนักงานเก็บเป็นจำนวนทศนิยม เป็นต้น
•  ขอบเขตของข้อมูลมีช่วงค่าของข้อมูลได้เท่าไหร่ เช่น รับข้อมูลเงินเดือนมีค่าอยู่ระหว่าง 0.00 ถึง 100,000.00 บาท เก็บข้อมูลเป็นจำนวนทศนิยม เป็นต้น
•  ข้อจำกัดในการรับข้อมูลอย่างไรบ้าง เช่น รับข้อมูลได้เฉพาะค่าตัวเลขที่มากกว่า 0 เป็นต้น
3. วิธีการประมวลผล เป็นขั้นตอนที่สำคัญในการแก้ปัญหา ประกอบด้วยข้อกำหนดดังนี้
•  กำหนดวิธีการ หรือเทคนิคที่ใช้แก้ปัญหา ปัญหาต่างๆ จะมีวิธีการปัญหาแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับสภาพของปัญหา และผู้แก้ปัญหา และปัญหาหนึ่งๆสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยหลายๆ วิธีการ ดังนั้นให้เลือกวิธีการแก้ปัญหาที่เหมาะสมกับปัญหานั้นๆ
•  กำหนดขั้นตอนทำงานให้ชัดเจน เพื่อแก้ปัญหาตามลำดับการทำงานของวิธีการที่ได้เลือกใช้ และประมวลผลให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
4. กำหนดผลลัพธ์
•  กำหนดรูปแบบการแสดงผล เช่น แสดงผลลัพธ์เป็นภาพกราฟฟิกส์ทางจอภาพ หรือพิมพ์ข้อมูลออกทางเครื่องพิมพ์ เป็นต้น
•  ตรวจสอบข้อผิดพลาดและความถูกต้องของผลลัพธ์ เช่น ตรวจสอบข้อผิดพลาดจากการคำนวณ ตรวจสอบผลลัพธ์ว่าถูกต้องตรงตามที่ต้องการหรือไม่
5. กำหนดโครงสร้างข้อมูลที่ใช้ ประกอบด้วย
•  ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม ซึ่งขึ้นอยู่กับความถนัด ประเภทของงานและคุณสมบัติเฉพาะของเครื่องคอมพิวเตอร์
•  วิธีการเก็บข้อมูลและเรียกใช้ตัวแปร เช่นการประกาศตัวแปรอาเรย์ให้สามารถเก็บข้อมูลได้หลายตัว หรือเก็บข้อมูลเป็นคลาส หรือตามโครงสร้างข้อมูลแบบต่างๆ เป็นต้น
การออกแบบโปรแกรม (Program Design) ประกอบด้วยวิธีการดังนี้ คือ
1. การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ อัลกอริธึม (Algorithm) เป็นการอธิบายถึงลำดับขั้นตอนการทำงานของการแก้ปัญหาโดยใช้ประโยคข้อความที่ชัดเจนไม่คลุมเครือ สามารถบอกลำดับการทำงานได้ ซึ่งมีประโยชน์ดังนี้
•  ทำให้เห็นลำดับของการทำงานและวิธีการทำงานแต่ละขั้นตอนได้อย่างละเอียด
•  ทำให้เห็นภาพรวมของการทำงานของขั้นตอนทั้งหมด
•  เป็นการวางแผนการทำงานไว้ล่วงหน้า ทำให้สามารถนำไปเขียนเป็นโปรแกรมได้อย่างถูกต้องและรวดเร็ว
2. การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ รหัสจำลอง (Pseudo Code) เป็นการออกแบบขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมโดยการใช้ข้อความภาษาอังกฤษที่ใกล้เคียงกับภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลักการทำงานและประโยชน์เหมือนกับการใช้อัลกอริธึ่ม แต่มีข้อดี ดังนี้คื
•  สามารถนำรหัสจำลองไปใช้เขียนโปรแกรมได้ง่ายกว่าการใช้อัลกอริธึ่ม เพราะมีความใกล้เคียงกับคำสั่งคอมพิวเตอร์
•  ผู้ออกแบบโปรแกรมต้องมีความรู้ทางด้านภาษาคอมพิวเตอร์บ้าง เพื่อให้สามารถนำไปประยุกต์ใช้และเขียนโปรแกรมเป็นภาษาอื่นๆได้หลายภาษา
3. การออกแบบโปรแกรมโดยใช้ ผังงาน (Flowchart) คือ การใช้สัญลักษณ์รูปภาพ หรือกล่องข้อความบรรยายรายละเอียดการทำงาน และใช้ลูกศรบอกทิศทางลำดับ ของการทำงาน ซึ่งมีข้อดีดังนี้ คือ
•  สามารถอ่านและเข้าใจการทำงานได้ง่าย เพราะมองเห็นภาพรวมขั้นตอนการทำงานทั้งหมดได้ชัดเจน
•  สามารถออกแบบโครงสร้างการทำงานได้หลากหลายโดยใช้ลูกศรแสดงทิศทางการทำงาน ทำให้แก้ปัญหาที่มีหลายเลือกและซับซ้อนได้
•  คำสั่งหรือคำบรรยายรายละเอียดในกล่องข้อความสามารถนำไปเขียนเป็นคำสั่งของโปรแกรมได้
การเขียนโปรแกรม (Program Coding)
เป็นขั้นตอนสำคัญหลังจากได้ผ่านการออกแบบโปรแกรมแล้ว โดยการนำแนวคิดจากอัลกอริธึ่ม หรือผังงานมาแปลงให้อยู่ในรูปคำสั่งคอมพิวเตอร์ โดยอาศัยความรู้และทักษะการเขียนโปรแกรมและใช้ภาษาคอมพิวเตอร์รวมทั้งเครื่องมือช่วยในการเขียนโปรแกรมต่างๆ เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ถุกต้อง และทำงานตามที่เราต้องการ สรุปการเขียนโปรแกรม ต้องพิจารณาองค์ประกอบดังนี้
•  เลือกภาษาที่เหมาะสม
•  ลงมือเขียนโปรแกรม โดยการแปลงขั้นตอนการทำงาน (ประมวลผล) ที่ได้จากการออกแบบ ให้อยู่ในรูปของคำสั่งที่ถูกต้อง ตรงตามรูปแบบของภาษาที่เลือกนั้น
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม ( Program Testing & Verification)
การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม เป็นขั้นตอนการตรวจสอบโปรแกรมที่เขียนได้ ว่าทำงานถูกต้องตรงตามความต้องการของผู้ใช้ หรือตรงตามลักษณะงานของโปรแกรมนั้นหรอไม่ ความผิดพลาด ( Errors) ที่สามารถเกิดขึ้นได้จากการเขียนโปรแกรม มีดังนี้
•  Syntax Error ความผิดพลาดที่เกิดจากการใช้คำสั่งผิดรูปแบบที่ภาษานั้นกำหนด เช่น การลืมประกาศตัวแปร การเขียนคำสั่งผิอด เช่น คำสั่ง while( ) เป็น WHILE( )
•  Logic Error ความผิดพลาดที่เกิดจากการที่โปรแกรมทำงานผิดไปจากขั้นตอนที่ควรจะเป็น เช่น การตรวจสอบเงื่อนไขผิดไม่ตรงตามวัตถุประสงค์ คำนวณค่าได้คำตอบไม่ถูกต้อง หรือ ทำงานผิดลำดับขั้นตอน เป็นต้น
•  System Design Error ความผิดพลาดที่เกิดจากการที่โปรแกรมทำงานได้ไม่ตรงตามความต้องการของลูกค้า
ขั้นตอนการทดสอบและแก้ไขโปรแกรม
•  Desk-Checking ผู้เขียนโปรแกรมตรวจสอบโปรแกรมด้วยตนเอง ถ้าให้ผู้อื่นช่วยดูจะเรียกว่า Structured-Walkthrough
•  Translating ตรวจสอบรูปแบบคำสั่งต่างๆที่ใช้ในโปรแกรมโดยตัวแปลภาษา ( Translator) เป็นผู้ตรวจ
•  Debugging เป็นการทดลองใช้โปรแกรมจริง เพื่อค้นหาข้อบกพร่อง เช่น ผลลัพธ์ที่ไม่ตรงตามความต้องการ ซึ่งอาจมีสาเหตุจาก Logic Errors และถ้าได้ทดสอบกับผู้ใช้จริงก็จะสามารถตรวจสอบ System Design Errors ได้
การจัดทำเอกสารและคู่มือการใช้งาน (Program Documentation)
การจัดทำเอกสารและคู่มือการใช้งานจัดทำเอกสารต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบหรือการเขียนโปรแกรม ได้แก่
•  คู่มือสำหรับผู้ใช้โปรแกรม (User's Manual or User's Guide) คือเอกสารที่อธิบายวิธีการใช้ระบบหรือโปรแกรม เรียกว่า User Manual ใช้สำหรับผู้ใช้งานโปรแกรม แนะนำวิธีการใช้งานโปรแกรม แนะนำคุณสมบัติ และองค์ประกอบของโปรแกรมต่างๆ วิธีการติดตั้งโปรแกรม สามารถทำควบคู่ไปกับการเขียนโปรแกรม อาจทำเป็นคู่มือเอกสารที่อยู่ในรูปแบบโปรแกรมออนไลน์ก็ได้ (Online Manual)
•  คู่มือสำหรับผู้เขียนโปรแกรม (Programmer's Manual or Programmer's Guide) เป็นคู่มือที่จัดทำขึ้น เพื่อให้ผู้พัฒนาโปรแกรม รวมทั้งเทคนิคพิเศษต่างๆ ของโปรแกรม เพื่อให้สะดวกต่อการปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมที่มีอยู่เดิม โดยทั่วไปจะเป็นเอกสารแสดงการวิเคราะห์ และออกแบบระบบ เรียกว่า System Manual ใช้สำหรับผู้พัฒนาระบบหรือโปรแกรม เท่านั้น
การใช้งานจริง (Program Implement)
การใช้งานจริง เป็นขั้นตอนสำคัญหลังจากทำการทดสอบและแก้ไขโปรแกรมให้มีความถูกต้องเรียบร้อยแล้ว โดยการนำโปรแกรมไปใช้งานจริงด้วยการป้อนข้อมูลต่างๆ สภาวะแวดล้อม และสถานการณ์ต่างๆโดยผู้ใช้งานโปรแกรมสามารถทำงานตามฟังก์ชั่น และทำตามจุดประสงค์ของโปรแกรมที่เขียนไว้ ขั้นตอนการใช้งานจริงของโปรแกรมหากพบข้อผิดพลาด ก็สามารถปรับปรุง แก้ไข โปรแกรมให้ถูกต้องได้
การปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรม (Program Maintenance)
การเขียนโปรแกรมที่ดีต้องมีขั้นตอนการปรับปรุงและพัฒนาโปรแกรมให้มีความถูกต้อง ทันสมัย และตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุด โดยทั่วไปโปรแกรมที่ใช้งานจะประกอบด้วยหลายๆรุ่น เช่นรุ่นทดสอบ (Beta Version) และ รุ่นที่ใช้งานจริง (Release Version) และต้องมีการปรับเปลี่ยนโปรแกรมให้ดีขึ้น ดังตัวอย่างเช่นโปรแกรมเวอร์ชัน 1 มีการเพิ่มเติม ปรับปรุง แก้ไขโปรแกรมเป็นเวอร์ชัน 1.2 เป็นต้นการพัฒนาโปรแกรมให้ดีขึ้นมีประโยชน์ต่อผู้ใช้งาน และผู้เขียนโปรแกรมต้องอาศัยคู่มือการใช้งาน และเอกสารประกอบของโปรแกรม เพื่อเป็นแนวทางในการแก้ไข และให้ผู้อื่นๆสามารถพัฒนาต่อได้

ผังงาน

 ตารางแสดงสัญลักษณ์ที่ใช้ในการเขียนผังงาน





  โครงสร้างของผังงาน  (Sequence  Structure) โครงสร้างพื้นฐานของผังงานแบ่งเป็น  3 ประเภท  ดังนี้

1. โครงสร้างแบบลำดับ (Sequential Structure)  หมายถึง โครงสร้างที่แสดงขั้นตอนการทำงานเป็นไปตามลำดับก่อนหลัง 

C 1. โครงสร้างแบบลำดับ
ตัวอย่าง  ลำดับขั้นตอนการวางแผนไปโรงเรียน
เริ่มต้น
ตื่นนอน
อาบน้ำแต่งตัว
ไปโรงเรียน
จบ
J  การจำลองความคิดเป็นผังงาน (แบบลำดับ)

2. โครงสร้างแบบมีทางเลือก (Selection Structure) หมายถึง โครงสร้างที่มีเงื่อนไข ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอน ต้องมีการตัดสินใจ
C 2. โครงสร้างแบบทางเลือก
ตัวอย่าง  ลำดับขั้นตอนการประเมินผลสอบ
เริ่มต้น
ทดสอบ
ตรวจผลการสอบและคิดคะแนนที่ได้
ตรวจสอบคะแนนที่ได้ว่าน้อยกว่าร้อยล่ะ 50 หรือไม่
ถ้าน้อยกว่า ให้สอบแก้ตัว
ถ้าไม่น้อยกว่า ให้สอบผ่าน
จบ
J  การจำลองความคิดเป็นผังงาน (แบบทางเลือก)

3. โครงสร้างแบบทำซ้ำ (Repetition Structure)  หมายถึง โครงสร้างที่ขั้นตอนการทำงานบางขั้นตอนได้รับการประมวลผลมากกว่า 1 ครั้ง
C 3. โครงสร้างแบบทำซ้ำ
ตัวอย่าง  ลำดับการตักน้ำจากตุ่มครั้งล่ะ 1 ขันใส่จนถังน้ำเต็ม
เริ่มต้น
ตักน้ำจากตุ่ม 1 ขัน
เทน้ำใส่ถัง
ตรวจสอบน้ำเต็มถัง หรือไม่
ถ้าไม่เต็ม ให้ตักน้ำต่อไป
ถ้าเต็ม ให้หยุดตักน้ำ
จบ
J          การจำลองความคิดเป็นผังงาน (แบบทำซ้ำ)


อ้างอิง : https://pajareeblog.wordpress.com/home

     แบบทดสอบ Quizizz โปรแกรมภาษา


สอบ Online




วันพุธที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2562

ม.2 การแก้ปัญหาด้วยภาษาไพทอน


1. ตัวดำเนินการบูลิน
ตัวดำเนินการบูลิน ได้แก่ and or หรือ not ในการเชื่อมต่อนิพจน์เปรียบเทียบอย่างง่ายเข้าด้วยกัน นิพจน์ที่มี not นำหน้าจะมีค่าความจริงตรงกันข้าม เช่นถ้าตัวแปล a เก็บค่า 7 แล้วมีเงื่อนไข not a<=5 ผลลัพธ์ที่ได้จะเป็นจริง




แบบทดสอบ ที่ 1
ถ้านักเรียนต้องการนำคนในหมู่บ้านไปทัศนศึกษา และต้องการคำนวณค่ารถโดยสารจะออกแบบอัลกอริทึมอย่างไร

เพื่อแก้ปัญหาข้างต้น นักเรียนควรพิจารณาการแก้ปัญหาย่อยต่อไปนี้

1.ทราบได้อย่างไรว่าผู้โดยสารที่เป็นเด็กอายุต่ำกว่า 3 ขวบกี่คน เป็นผู้ใหญ่อายุมากกว่า 60 ปีกี่คน และที่เหลือกี่คน
2.ค่าโดยสารรวมของผู้สูงอายุคิดเป็นเท่าไหร่
3.ค่าโดยสารรวมของผู้โดยสารที่จ่ายเต็มราคาเป็นเท่าไหร่
4.ค่าโดยสารรวมทั้งหมดเป็นเท่าไหร่ก่อนลดราคา
5.ได้รับส่วนลด 10 % หรือไม่
6.หากได้รับส่วนลด ค่าโดยสารสุทธิเป็นเท่าไหร่
7.แสดงผลอะไรบ้าง
















สอบเก็บคะแนน
วิทยาการคำนวณ 1   วิทยาการคำนวณ 2


พิเศษ   ภาษาไพทอน       ทบทวนแนวคิดเชิงคำนวณ      สังคมออนไลน์กับเยาวชน